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[르포]지스타 현장도 양극화…우려와 희망 '공존'


양극화된 게임산업 현황, 여실히 반영…기획 돋보인 일부 게임 눈길

[문영수기자] 국제 게임전시회 지스타 2016이 열리는 부산 벡스코 B2C(개인대상)관에 들어선 순간 '넥스타'라는 단어가 먼저 머릿 속을 스쳤다. '역대 최대 부스'라는 표현조차도 실제 현장에서 접한 넥슨관의 규모를 설명하기엔 부족함이 느껴질 정도였다.

벡스코 제1전시장의 노른자위인 정중앙 400부스를 차지한 넥슨은 대형 경기장을 연상시키는 부스 디자인과 시종일관 마이크를 울려대는 대형 스테이지로 전시장에 들어선 관람객의 이목을 사로잡았다. 넥슨관을 둘러싼 검은 장벽은 타 게임사의 부스는 보이지도 않을 정도로 높게 치솟아 있었다. "어느 방향으로 돌더라도 결국 넥슨관에 닿는다"는 농담이 나오기도 했다.

넥슨관 양 옆에 설치된 계단식 시연대에는 내년부터 출시 예정인 주요 모바일 게임과 온라인 게임을 체험하기 위해 몰려든 관객으로 빈 자리를 찾아보기 힘들었다.

넥슨관 스테이지를 마주보고 우측으로 돌자 모바일 게임 '검과마법'으로 유명한 룽투코리아 부스가 자리잡고 있었다. 룽투코리아는 올해 처음으로 신설된 프리미어 스폰서로 참가한 중국 게임사다. 업계에서는 유명 지식재산권(IP)을 공격적으로 확보하는 업체로 알려져 있다. 이를 방증하듯 룽투코리아 부스에는 추억의 캐릭터인 '아톰' 조형물이 전시돼 있었다.

룽투코리아 옆에는 메인 스폰서로 지스타에 참가한 '스타워즈'를 콘셉트로 꾸민 넷마블게임즈 부스가 자리잡고 있었다. 곳곳에 놓인 '스톰트루퍼'와 흰색으로 도색된 넷마블 부스에서는 하반기 최대 기대작 '리니지2: 레볼루션'을 체험하러 온 사람들로 가득 찼다. 심지어 다른 두 출품작의 시연대가 상대적으로 비어보일 정도였다.

다시 넥슨관을 가로질러 좌측 전시장으로 발걸음을 옮기자 처음으로 지스타를 참가한 반다이남코를 비롯해 소니 부스가 맞닿아 있었다. 모바일 게임 '원피스 트레저 크루즈'를 깜짝 흥행시킨 반다이남코는 출시를 앞둔 각종 모바일 게임과 콘솔 게임 위주로 부스를 채웠다.

소니 부스에서도 적잖은 관람객이 몰려 있었다. 특히 지난 10월 출시한 '플레이스테이션VR'을 비롯해 국내 출시 예정인 다수의 콘솔 게임에 팬들의 이목이 집중돼 있었다. 그동안 국내 시장에서는 명함조차 내밀지 못했으나 VR의 대두와 더불어 인기를 다지고 있는 콘솔 게임의 위상을 가늠한 대목이었다.

웹젠 부스는 유난히 많은 카메라 플래시가 터지고 있었다. 이름만 대도 알 만한 유명 모델들이 다수 포진한 까닭이다. 그래서인지 웹젠 부스에서는 게임 시연보다 모델을 쫓는 눈이 더 많은 듯한 느낌이 없잖아 있었다.

지스타에서 눈에 띈 주요 게임사는 이 정도였다. 최근 힘 빠진 국내 게임산업을 반영하듯 다수의 게임사들이 올해 지스타 불참을 선언했기 때문이다. 매년 개근했던 엔씨소프트도, '오버워치'로 상종가를 달리는 블리자드도 올해는 볼 수 없었다. 빈자리는 중국을 위시한 해외 게임사와 주변기기 업체, 대학교들이 옹기종기 채웠다.

'부익부 빈익빈'이라는 말도 떠올랐다. 경쟁이 치열하기 이를 데 없는 모바일 게임 시장에서 성과를 낸 소수 게임사들은 더없이 화려하고 웅장하게 부스를 꾸몄다. 말로 다 형언할 수 없는 '400부스' 규모의 넥슨관은 양극화 현상이 심화되고 있는 국내 시장의 단면을 여실히 보여줬다.

◆부익부 빈익빈 보여준 지스타 2016 현장

의외의 시선을 끌었던 곳은 대학생들이 만든 게임과 인디게임이 몰린 'BIC 쇼케이스' 부스였다. 넥슨 부스 우측면에 자리한 한 대학교 부스에서는 '디아블로'를 연상시키는 쿼터뷰 액션 게임을 볼 수 있었다. 대학생들이 만든 게임치고는 품질이 상당했다. 잠깐만 해본다는 게 게임을 해보고 고개를 들어보니 적잖은 시간이 흘러 있었을 정도였다.

BIC 쇼케이스 부스에서도 이색적인 게임이 많이 눈에 띄었다. 지난 10월 부산 영화의전당에서 열린 '부산인디게임페스티벌'에서 주목받은 게임을 엄선해 선보인 이곳에서는 대형 게임에서는 살필 수 없던 독창적인 기획이 돋보였다.

B2B(기업대상)관에서는 새로운 먹거리로 주목받고 있는 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용해 기회를 모색하기 위한 움직임이 한창이었다. 지난해 가상현실이 지스타 B2C관의 주역으로 관람객의 이목을 끌었다면 올해는 '돈이 되는' 콘텐츠로 만들기 위한 실질적인 노력이 펼쳐지고 있었다.

부산=문영수기자 mj@inews24.com 사진 조성우기자 xconfind@inews24.com






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